Social Media für Recycling

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Social Media für Recycling

WM  benutzte diese Seite (ähnlich auch thinkgreenrewards) um zum Recycling – hier an bestimmten Abgabekiosken--  anzuregen, indem Punkt als Belohnung gegeben werden (Userpoints module), die dann für Coupons oder Produkte eingelöst werden können (mit Ubercart).  

Das System war durch Webservice mit verschiedenen externen Anbietern verlinkt.

Es gibt auch Profi-Blogs und Videos,  und Professionelle Partner Seiten, so wie auch einen sub-website "Scan at School" (Scan in der Schule), der Schulkinder zum Recycling anregt und Schulen Preise als Belohnung gibt.

Der Unterschied zu thinkgreenrewards war das dieser Site hier auch viele Socila Media hatte ( blogs, videos), und Recycling an Kiosken benutzte, wobei thinkgreenrewards mit Abholung von Recycling vom Haus aus zu tun hatte. Und vielleicht mehr maßstäblich, die zwei Sites wurden von zwei verschieden internen Geschäftseinheiten geführt.

  • Arbeitet als teil eines virtuellen Teams, agile Entwicklung.
  • Dieser Site war sehr groß:  er benutzte circa 250 Drupal module und hatte über 100000 Benutzer. Die Datenbank war enorm, und der Site brauchte massive Maßnahmen um die Performance zu verbessern, inklusive einem Zwichenspeicher (Cache) der „Memecache“ und „Varnish“ benutzte.
  • Sehr viel Support Arbeiten:  neue Sachen im Code dabei schrieben, Bugfixes.
  • Der Site war zuerst mit ‚thinkgreenrewards.com“ zusammen gelegt und dann getrennt worden.
  • Ein Recycling Gruppen Wettbewerb mit Anzeige der besten Teilnehmer, Organic Groups, und eine Organisation-Struktur welche mit Taxonomien gemacht wurde.
  • Sicherheit Überprüfung ( mit „whitehat“); ich sicherte mehrere Sicherheitslöcher ab.
  • Ich implementiere mehrere Untersysteme mit verschiedenen Benutzerverhalten.
  • Implementierte eine komplette Enterprise Password Police.
  • Viele updates bestimmter Funktionalitäten und Aussehen.
  • Ein ganzes re-theming, welche dann doch nicht benutzt wurde.

Die Entwicklung war ähnlich zu SCRUM, wo zeitige Produktion Release Zyklen geplant wurden indem man verschiede Tickets aus einem „Trac“ Ticket System auswählte.  Für jedes Release gab es eine Entwicklung-Phase, gefolgt von einem strengen QA Zyklus.


Das System war versioniert mit Git und Jenkins, und ich entwickelte eine Branch-Strategie.  Alle Entwickler waren virtuell auf dem Team.  Kommunikation wurde durch einen vorlaufenden Chat gemacht (IRC), email, und live Dokumenten-Sharing mit Google Docs und anderen digitalen Tools.